在軟件工程領域,有一個流傳甚廣的警示:當一個大型游戲項目的編譯或加載時間,超過了泡一杯咖啡的時間,開發(fā)者的生產(chǎn)力便開始斷崖式下跌。然而,對于中國游戲公司來說,這早已不是一杯咖啡的問題。
Unity中國團結引擎負責人左瑞文,在Unite 2025期間接受采訪時,向我們描述了一個更嚴峻的場景:一個資產(chǎn)規(guī)模達到數(shù)TB的旗艦級游戲項目,新員工首次打開它,可能要消耗一整天。
“在中國游戲產(chǎn)業(yè)中,我們是明確知道這個痛點的?!弊笕鹞恼f,中國有很多大游戲,資產(chǎn)可能是數(shù)TB級別,包含很多場景,所有場景都要編譯,都打開之后,最終才能進入編輯器,一個項目假設有數(shù)百人,每人浪費1小時,整體就耗費了巨大的人力成本。
這個令人震驚的細節(jié),折射出中國市場正在催生的獨特工程實踐:小游戲生態(tài)高速演進、鴻蒙跨端成體系、智能座艙成為“移動的客廳”……用戶的需求端在變,供給端不得不隨之重構。這對于任何引擎的考驗,除了性能之外,還有“多端一體”的系統(tǒng)能力:一款游戲,能否橫跨手機、PC、主機、車機、甚至小程序,既要跑得動,更要跑得好。
Unity團結引擎,這個由中國團隊獨立運營的實體,正試圖給出答案。它的進化路徑,不再是簡單追隨全球的技術路線圖,而是開始由中國本土市場重新定義。Unite大會當天,Unity中國CEO張俊波,對開發(fā)者給出三個承諾:“靈活擁抱中國市場,第一時間響應本地開發(fā)者需求;與AI能力深度融合,全面釋放創(chuàng)作潛能;打造真正的跨平臺引擎,從3A大作到輕量小游戲全覆蓋?!?
Unity中國CEO張俊波
這篇文章,我們結合團結引擎的進化,與左瑞文的采訪,以及與開發(fā)者的交流,來具體聊聊Unity中國與團結引擎如何通過一系列本土化的技術抉擇和戰(zhàn)略布局,回應這些來自中國開發(fā)者的真實需求。
策略一:深耕本土,押注小游戲增量市場
如果說TB級項目的加載難題是“重量級”煩惱,那么團結引擎走向的第一個、也是最強大的本土化適配問題,卻來自一個看似“輕量級”的領域——小游戲。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與游戲產(chǎn)業(yè)專家委員會發(fā)布的《2025年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,小游戲市場在今年上半年實際銷售收入達232.76億元,同比大增40.2%,微信小游戲月活躍用戶超過5億。這是一個任何引擎制造商都無法忽視的增量市場。
但問題在于,這個市場建立在微信、抖音等超級App的生態(tài)之上,其技術基座是網(wǎng)頁環(huán)境,與原生App存在天然的性能壁壘。
“比如你做了一款APP游戲,用了Compute Shader(計算著色器)很容易,現(xiàn)在大多數(shù)手機都支持。這時候你往小游戲上遷,發(fā)現(xiàn)遷不過去了,因為小游戲根本不支持?!弊笕鹞慕忉尩?。Compute Shader是現(xiàn)代圖形渲染中實現(xiàn)高級特效和通用計算的關鍵技術,它的缺失,意味著小游戲在畫面表現(xiàn)力上與原生App游戲存在一道難以逾越的鴻溝。
Unity中國團結引擎負責人左瑞文
這正是團結引擎選擇的第一個主攻方向。他們沒有沿用Web端通行的WebGPU標準,而是另辟蹊徑。左瑞文認為,“WebGPU的發(fā)展不僅相對滯后,而且在iOS等關鍵平臺上的穩(wěn)定性堪憂,蘋果任何一次更新都可能讓Web不work了”。團結引擎的方案是,讓小游戲底層直接調用移動操作系統(tǒng)的原生圖形接口——蘋果的Metal和安卓的Vulkan。
這意味著,團結引擎在小游戲運行時(Runtime)和操作系統(tǒng)之間,搭建了一座新的橋梁。通過這座橋,原本屬于原生App的圖形能力,如Compute Shader,得以被小游戲直接使用。根據(jù)團結引擎在Unite 2025大會上公布的數(shù)據(jù),這一方案不僅帶來了7%至16%的能耗降低,更關鍵的是,它拉平了小游戲與原生App在圖形能力上的起跑線。
這一技術突破的商業(yè)意義,立即在市場上得到了驗證。騰訊的旗艦級MOBA游戲《王者榮耀》,其小游戲版本已于近期進入灰度測試階段。左瑞文透露:“《王者榮耀》這一類MOBA游戲只要上了,大家就知道可以上了。因為MOBA如果想要體驗好,起碼要60幀,在高幀率下它的性能和功耗應該怎么跑得流暢,這是很強的一個需求?!?
完美世界的經(jīng)典IP《誅仙》的小游戲版本,也已確認正在使用Metal技術進行開發(fā)。這些頭部游戲的入場,標志著小游戲賽道正在從休閑娛樂,向全品類、高品質的游戲市場演進。而團結引擎,則通過提供關鍵的“高速公路”,成為了這場演進的核心基礎設施。
隨著小游戲市場的成熟,開發(fā)者的需求也從“能跑”變?yōu)椤芭艿煤谩?。左瑞文提到,暢銷榜第四的《永遠的蔚藍星球》原先使用Unity開發(fā),但在沖榜過程中遇到了性能瓶頸,團結引擎團隊就跟他們一起優(yōu)化,現(xiàn)在通過團結引擎拿到了很多的功耗、性能、內存的優(yōu)勢。此外,點點互動旗下的SLG大作《無盡冬日》小游戲版本,也用了團結引擎的技術。
有意思的是,小游戲賽道似乎并未侵蝕原有市場。左瑞文在與客戶交流中發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象:“在APP游戲和小游戲之間,用戶重合度特別低。APP上了一款游戲,小程序也上,發(fā)現(xiàn)APP的用戶并不少,而小游戲那邊不停漲。至少現(xiàn)階段,它還是兩群不太相同的群體?!边@揭示了小游戲是一個巨大的增量市場。
然而,對于像米哈游的《原神》這類資產(chǎn)包動輒數(shù)十GB的游戲,挑戰(zhàn)依然存在。左瑞文坦言,渲染本身已非瓶頸,真正的難題在于資產(chǎn)的動態(tài)加載?!霸竦膯栴}在于資產(chǎn)……玩原神的時候,一進去開始下載UI的內容,我再往里走,如果能做到我走多少它下載多少,并且下載的東西可以一直存在,下一次我再打開就不用下載了,我相信也可能在小游戲上實現(xiàn)?!边@預示著,引擎的下一個戰(zhàn)場,將從渲染效率轉向更為復雜的資產(chǎn)管理和流式傳輸。
策略二:跨平臺的宗旨是“一套資產(chǎn),全部通吃”
解決了小游戲的問題,團結引擎的目光,轉向了另一個極具中國特色的復雜需求:真正的跨平臺。
在全球市場,跨平臺通常意味著將同一款游戲分別發(fā)布到PC、主機和移動端。但在中國,市場需求更為苛刻。以騰訊、米哈游為代表的頭部廠商,追求的是用同一套最高品質的核心資產(chǎn),無縫覆蓋所有平臺,并實現(xiàn)同步更新。這帶來了一個巨大的開發(fā)悖論。
“之前大家做游戲開發(fā),PC用HDRP(高清晰渲染管線),因為它要高畫質。但會發(fā)現(xiàn)HDRP不支持移動端,移動端要用URP(通用渲染管線)。”左瑞文一語道破了開發(fā)者的痛苦,“這導致看起來是跨端的,但對開發(fā)者來講是兩個團隊、兩個游戲了。資產(chǎn)不統(tǒng)一,要做兩份,整個管線代碼都是兩套,這樣很難的?!?
Unity Global(全球)團隊并非沒有看到這個問題,但遲遲未能提供有效的解決方案。左瑞文認為,原因在于市場差異:“因為除了中國,其他地區(qū)沒有這種大量的跨端游戲,這是很強的中國本土特色?!?
于是,團結引擎決定自己動手,基于HDRP打造一條全新的“真·跨平臺渲染管線”。其核心邏輯是,讓開發(fā)者只維護一套最高規(guī)格的3A級美術資產(chǎn),當這套資產(chǎn)需要部署到移動端時,由引擎自動完成簡化和適配工作。
“我們都知道,在PC上跑高畫質,手機上由引擎?zhèn)人惴ㄗ詣影奄Y產(chǎn)‘減’到可用,同時換上適配手機的算法棧,這個‘減’其實很痛苦的。”左瑞文說,痛苦的“降配”,應該由引擎承擔。
在Unite 2025期間,這一理念有了兩個關鍵的技術落地:「虛擬幾何體」和「實時動態(tài)全局光照(TuanjieGI)」,均更新在團結引擎中。
首先我們來看「虛擬幾何體」。該功能去年登陸PC端,今年攻堅了移動端,讓開發(fā)者能在手機等移動設備上,流暢渲染出包含上億個三角面的復雜游戲場景。
Unity中國圖形組核心開發(fā)成員李晨旭
在展區(qū),Unity中國圖形組核心開發(fā)成員李晨旭,拿起手機演示了“虛擬幾何體”功能。手機屏幕里,一個由12×12個高精度雕像組成的陣列穩(wěn)定運行30幀,陣列場景面數(shù)約6億,整個場景面數(shù)達到10億?!霸谝苿佣虽秩具@樣級別的幾何,以前基本不可能,現(xiàn)在成為了事實。”李晨旭說。這背后,是引擎在運行時(Runtime)對幾何體進行智能的、分層級的剔除與簡化,開發(fā)者無需再為不同平臺手動制作多套(LOD)的模型。
來自團結引擎虛擬幾何體的演示截圖
如果說虛擬幾何體解決了“形”的細節(jié),那么TuanjieGI則解決了“光”的真實感。在展臺另一處,Unity中國團結引擎高級技術研發(fā)經(jīng)理周赫向我們展示了TuanjieGI這項被他譽為“圣杯級”的技術。
Unity中國團結引擎高級技術研發(fā)經(jīng)理周赫
“一個畫面,它的細節(jié)由幾何、紋理和光照決定?!敝芎战榻B,“光照分為直接光照和間接光照。如果說沒有間接光照,陰影中的物體就沒有細節(jié)。”他指著屏幕中一個完全處于陰影下的場景,但場景內的物體依然層次分明、細節(jié)豐富說,“這就是由間接光照來實現(xiàn)的。”
傳統(tǒng)的間接光照依賴預計算(烘焙光照圖),不僅耗時漫長,占用大量存儲空間,而且無法實現(xiàn)動態(tài)效果。周赫說:“TuanjieGI的方式,它是實時的。你只要移動陽光,它的亮度就直接變化了。移動物體,它的陰影就會實時跟著走。”他一邊說,一邊拖動場景中的太陽,光影隨之實時流轉,毫無延遲?!爸灰蜷_開關,沒有任何加載,也沒有任何計算,直接你點一下,它就有這個效果了。”
這項技術讓光照實現(xiàn)了“所見即所得”,擺脫了預烘焙的限制,且不受到硬件的局限性,意味著這項原本屬于高端PC的技術,同樣具備了跨平臺的潛力。
來自團結引擎tuanjieGI演示截圖
這種對底層技術模塊的重構,貫穿了團結引擎的設計邏輯。
左瑞文在采訪中舉了粒子系統(tǒng)的例子:Unity原有的兩套粒子系統(tǒng)(老的“手里劍”和新的VFX Graph)讓開發(fā)者感到“撕裂”,團結引擎則構建了一套全新的、統(tǒng)一的現(xiàn)代化粒子系統(tǒng),從設計之初就考慮CPU和GPU一體化,讓創(chuàng)作者用一套邏輯,即可在不同性能的設備上無縫運行。
更關鍵的是,團結引擎“跨平臺”的思路,正被用到更廣泛的領域。
在智能座艙領域,團結引擎已覆蓋30家新能源車廠。左瑞文認為,汽車正在具備“客廳”的能力:有大屏幕、大電池和高品質音響,現(xiàn)在唯一就是沒有游戲。而團結引擎正好補足了該缺口,像《王者榮耀》、《原神》等大作能夠登陸鴻蒙,依靠的正是團結引擎的能力。
同時,智能座艙的商業(yè)模式也在探索創(chuàng)新,從過去簡單的“授權+服務費”模式,轉向“每生產(chǎn)一輛車,你給我多少錢”的共贏模式。
策略三:務實的AI與開放的生態(tài)
如果說跨平臺解決的是資產(chǎn)部署的效率,那么AI則被寄予厚望,用來解決資產(chǎn)生產(chǎn)的效率。但在2025年,AIGC(生成式AI)在專業(yè)3D領域的應用,仍然毀譽參半,有人質疑:AI生成的3D模型質量堪憂,拓撲結構混亂,UV展開糟糕,離生產(chǎn)可用相距甚遠。
左瑞文并未回避這個問題,但他認為,AI在一步一步提升,現(xiàn)階段AI的價值不在于“一鍵生成最終成品”,而在于“效率輔助”。“假設資深美術用三天時間做一個模型,我用AI輔助花了一天半做好,那我就有50%的效率提升?!?
基于這種務實的判斷,團結引擎1.7.3新版本更新了“AI Graph”。團結引擎AI工具開發(fā)負責人陳辛陽,向我們展示了它的運作方式:AI Graph整合了包括騰訊混元、Tripo AI、Rodin在內的多家AIGC模型供應商的API,形成一個節(jié)點化工作流平臺。
團結引擎AI工具開發(fā)負責人陳辛陽
開發(fā)者可以將3D模型生成流程拆分成不同節(jié)點,例如先輸入提示詞,生成基礎模型,再連接到優(yōu)化拓撲和展UV的節(jié)點(例如,調用騰訊自研的展UV算法),最后導入引擎。“AI Graph一方面整合了不同廠家的AI能力;另外一方面,在引擎內部直接將生成結果展示給建模師,實現(xiàn)所見即所得?!标愋陵枏娬{。
這種流水線式的思路,巧妙地繞開了單一AI模型能力不足的短板。其商業(yè)價值,首先在兩個場景得到驗證:游戲原型開發(fā)和試玩廣告(Playable Ads)。對于前者,可以快速生成“差不多”的資產(chǎn);對于后者,廣告素材的本質是時效性和轉化率,AI生成的大量素材,可以用于快速迭代。
“廣告本身有時效性,更快嘗試就能更多嘗試?!弊笕鹞恼f,“AI生成素材,在玩家這邊不一定覺得質量有問題,覺得這個好玩兒,那就足夠了?!备鶕?jù)團結引擎官方公布的測試數(shù)據(jù),AI Graph能將資產(chǎn)制作效率提升70%,成本降低90%。
誠然,AI Graph背后是一種開放的生態(tài)理念。“我們集全中國甚至其他的海外能力,我們都可能進入AI Graph平臺?!弊笕鹞恼f,“我們相對來說是一個窗口,讓開發(fā)者擁有這種能力,而且放大開發(fā)者的能力,這是很好的事情,共贏的事情。”
戰(zhàn)略基石:傾聽本土聲音,驅動引擎重塑
團結引擎一系列激進的本土化技術選擇,背后是組織戰(zhàn)略的深刻轉變。
左瑞文在采訪中坦言,“團結引擎可以直接往前開發(fā),完全去看中國開發(fā)者到底需要什么,完全按照大家的需求做研發(fā)?!?
當被問及團結引擎何時能做出主流3A大作時,左瑞文表示“在路上”。他認為,隨著虛擬幾何體和實時動態(tài)全局光照等核心能力的補齊,并且這些能力同樣會向移動端適配,團結引擎已經(jīng)具備了現(xiàn)代引擎應有的素質。
“我們希望有這么一天,大家能夠說,我來團結可以做這個東西了?!彼嘎叮贑EO張俊波提出的“開發(fā)者需求承包商”模式下,團結引擎團隊已經(jīng)與一些3A級別的項目展開了深度共建。
展望未來,左瑞文明確了團結引擎的幾大重點:首先,將已經(jīng)發(fā)布的功能,如并行渲染、新動畫和粒子系統(tǒng),與開發(fā)者一起打磨至生產(chǎn)可用。其次,持續(xù)投入“真·跨平臺渲染管線”,實現(xiàn)PC、主機、移動端不同平臺上的3A級能力。最后,繼續(xù)探索AI與引擎的深度結合。
當然,在討論一個游戲引擎的進化,最真實的聲音往往來自一線。我們在這屆Unite偶遇了多位資深開發(fā)者,他們普遍認為,Unity或團結引擎的優(yōu)勢是——高效、多端部署、易用、以及“本土支持”。
從左到右依次為:上海工藝美術職業(yè)學院副教授袁蔚、Unity中國圖形組核心開發(fā)成員李晨旭、獨立之光副總裁熊攀峰、上海博物館《金字塔之巔》展覽小游戲開發(fā)者便大浪、杭州炎魂網(wǎng)絡科技有限公司 技術美術工程師 Mikey、VRplay社區(qū)創(chuàng)始人潘博航
“我接觸Unity可能在2007年?!豹毩⒅飧笨偛眯芘史?熊拖泥)回憶,“這可能是第一個可以通達游戲主機、網(wǎng)頁以及移動設備的通用性引擎。”對于他和無數(shù)獨立開發(fā)者而言,Unity的出現(xiàn)極大地降低了創(chuàng)作門檻,為全球獨立游戲生態(tài)做出了巨大貢獻。
上海工藝美術職業(yè)學院副教授袁蔚,則是國內最早的一批使用者和布道者,從2011年開始用Unity。他分享道,“同學們總是有很多好的想法,加上Unity它比較好用,所以可以幫助同學們實現(xiàn)想法。”他強調Unity的易用性,把學生的“想法”推到“落地”,不少畢業(yè)生成為獨立制作人或大廠骨干。
對于VRplay社區(qū)創(chuàng)始人潘博航(腦潘)來說,Unity自2.0版本起就成為他們探索虛擬現(xiàn)實(XR)媒介的核心工具?!?013年VR要火的跡象出現(xiàn)時,主流的開發(fā)者其實都在用Unity?!彼貞浧鹩肬nity結合自研硬件,創(chuàng)造出能感受熱浪與震動的“增強虛擬體驗”,是非常酷的開發(fā)體驗。
“開始大力支持本土化,然后傾聽本土開發(fā)者的聲音,這是我覺得它最大的改變?!鄙虾2┪镳^《金字塔之巔》展覽小游戲開發(fā)者便大浪的這句話,或許正是對團結引擎這場“中國本土”進化最貼切的注腳。
這些來自開發(fā)者的實踐感受,搭上團結引擎的進化,構成了一個閉環(huán):一方面開發(fā)難點被“工程化”拆解;另一方面,本土需求(小游戲、XR、孿生、車機、鴻蒙)的優(yōu)先級被提升。換言之,技術路線與市場路線在中國場景里互證。
Unity這頭曾經(jīng)的全球巨象,正在被中國市場的需求和團結引擎中國工程師的智慧,重塑為一頭更敏捷、更強大、也更適應本土生態(tài)的新物種。